5 319.17 PTS
-
5 307.50
-0.09 %
SBF 120 PTS
4 234.88
-
DAX PTS
12 993.73
-
Dowjones PTS
23 358.24
-0.43 %
6 314.51
+0.00 %
Nikkei PTS
22 376.17
-0.09 %
Suivez-nous sur Facebook
Suivez-nous sur Google +
Suivez-nous sur Twitter
Suivez-nous sur Youtube

L'eSport gagne en popularité, mais pas encore assez d'argent

| AFP | 53 | Aucun vote sur cette news
Match de football lors de la semaine  eSport organisée à la Porte de Versailles à Paris, le 5 novembre 2017
Match de football lors de la semaine eSport organisée à la Porte de Versailles à Paris, le 5 novembre 2017 ( THOMAS SAMSON / AFP )

Un paradoxe: si l'engouement pour l'eSport, qui fait s'affronter des joueurs professionnels de jeux vidéo, ne cesse de croître, avec une audience comparable désormais à celle du football américain (NFL), son modèle économique tâtonne et cherche encore les leviers pour générer plus d'argent.

Comment transformer l'essai sur le plan financier? L'équation est complexe. Car si la popularité de l'eSport, qui commence à frapper à la porte des JO, est indéniable avec une audience estimée à 280 millions de fans, la discipline génère pourtant encore peu de revenus.

"Cette année, l'eSport devrait rapporter un peu plus de 850 millions d'euros, et les études montrent que l'on arrivera en 2021 à un chiffre d'affaires de l'ordre de 3 milliards d'euros, mais sur un marché global du jeu vidéo qui dépassera lui les 65 milliards d'euros", précise Laurent Michaud, directeur d'études pour le centre de réflexion Idate.

Preuve de cette faible monétisation, un fan d'eSport rapporte en moyenne à peine plus de 3 euros par an, selon une étude réalisée cette année par le cabinet de conseil Nielsen Sports. Un sport comme le football peut générer dix fois plus.

- 'Audience complexe' -

En cause, un modèle économique qui n'est pas encore arrivé à maturité et un public difficilement accessible par les circuits de diffusion traditionnels.

"Nous en sommes pour l'heure à expliquer aux diffuseurs et aux sponsors extérieurs à la filière comment réussir à toucher cette audience complexe. C'est une génération qui ne regarde pas la télévision et qui utilise très souvent des bloqueurs de publicité", détaille Tim Reichert, le responsable de l'eSport pour le club allemand de football Schalke 04, rencontré par l'AFP au Web Summit, sorte de "Davos des geeks" qui se tenait cette semaine à Lisbonne, et où l'eSport a été l'un des principaux thèmes cette année.

Habitués aux diffusions gratuites sur les plateformes YouTube ou Twitch, les fans d'eSport n'ont pas forcément le réflexe télé, tandis que les médias traditionnels, qui ont découvert tardivement l'eSport, avancent à petits pas.

"Nous avons déjà couvert en direct un événement eSport et je pense que nous allons continuer à avancer prudemment, mais il n'y a aucun doute sur l'intérêt et l'engagement que suscite l'eSport", a ainsi expliqué Barbara Slater, responsable de la couverture sportive de la BBC.

Difficulté supplémentaire, la mauvaise image du jeu vidéo en général, et de l'eSport en particulier, auprès d'une part toujours importante de la société. "Il existe encore une génération qui ne connaît rien aux jeux vidéo. Ils étaient majoritaires il y a 20 ans mais la proportion est désormais à 50-50. Demain, ce ne sera plus un problème", nuance Ralf Reichert, le fondateur et patron de l'Electronic Sports League (ESL), la plus ancienne et la plus importante organisatrice de compétitions eSport.

- 'Tout se fait sur le web' -

L'effet de génération joue pleinement en faveur de l'eSport, confirme Andy Dinh, ancienne star du jeu et désormais à la tête de sa propre équipe. Pour lui, "les fans d'aujourd'hui amèneront leurs enfants assister à une compétition d'eSport comme certains amènent les leurs voir du baseball. Ce sont des générations de fans à venir". De quoi attirer toujours plus de sponsors et de diffuseurs autour de compétitions qui deviendront très rapidement incontournables.

"Nos coûts de sponsoring augmentent et vont continuer à augmenter, mais nous aurons aussi davantage de retombées", assure Bracken Darrell, le PDG du fabricant de périphériques informatiques Logitech.

"Le futur de l'eSport n'est pas sur la télé, tout se fait sur le web. Les droits de retransmission concerneront les plateformes, il y en aura pour l'organisation d'événements, mais tout ce qui relève du pari sportif pourrait être un revenu important", anticipe M. Michaud.

Facebook ou YouTube, qui sont régulièrement cités comme des acheteurs potentiels de droits de retransmission de compétitions sportives, pourraient dès lors être tentés par l'eSport plutôt que certains sports traditionnels, moins intéressants en terme de retour sur investissement.

"Le football est bien plus important et cela ne changera sans doute pas, mais si l'eSport devient demain le deuxième sport majeur, nous en serons tous très heureux", conclu Ralf Reichert.

 ■

Copyright © 2017 AFP. Tous droits de reproduction et de représentation réservés.

Toutes les informations reproduites dans cette rubrique (dépêches, photos, logos) sont protégées par des droits de propriété intellectuelle détenus par l'AFP. Par conséquent, aucune de ces informations ne peut être reproduite, modifiée, transmise, rediffusée, traduite, vendue, exploitée commercialement ou utilisée de quelque manière que ce soit sans l'accord préalable écrit de l'AFP. l'AFP ne pourra être tenue pour responsable des délais, erreurs, omissions, qui ne peuvent être exclus ni des conséquences des actions ou transactions effectuées sur la base de ces informations.

Votez pour cet article
0 avis
Note moyenne : 0
  • 0 vote
  • 0 vote
  • 0 vote
  • 0 vote
  • 0 vote

OFFRE BOURSE DU MOMENT

Jusqu'à
1000 € OFFERTS

sur vos frais de courtage !*

Valable pour toute 1ère ouverture de compte avant le 30 novembre 2017

CODE OFFRE : RENTREE17

Je profite de l'offre

* Voir conditions
N'oubliez pas pour profiter de l'offre, indiquez le code promo : RENTREE17 lors de votre ouverture de compte.

À LIRE AUSSI SUR BOURSE DIRECT
Publié le 20/11/2017

La banque a présenté son plan stratégique pour les trois prochaines années, avec des objectifs ambitieux de développement...

Publié le 19/11/2017

  Paris, le 19 novembre 2017 « New Dimension » 2018-2020 « deepen, digitalize, differentiate »     Principaux objectifs financiers 2020 croissance des revenus de 5%…

Publié le 20/11/2017

  Marché prometteur avec un nombre estimé de 300.000 hommes espagnols avec un taux de PSA élevé  Le test urinaire moléculaire non-invasif de MDxHealth démontre…

Publié le 17/11/2017

Gennevilliers, le 17 novembre 2017, Communiqué de presse Réalisation définitive de la fusion-absorption par Prologue de sa filiale Imecom…

Publié le 17/11/2017

Les fluctuations d'activité rencontrées par le fret ferroviaire n'ont pour l'instant pas d'impact sur l'activité de la société...

CONTENUS SPONSORISÉS