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L'eSport gagne en popularité, mais pas encore assez d'argent

| AFP | 318 | Aucun vote sur cette news
Match de football lors de la semaine  eSport organisée à la Porte de Versailles à Paris, le 5 novembre 2017
Match de football lors de la semaine eSport organisée à la Porte de Versailles à Paris, le 5 novembre 2017 ( THOMAS SAMSON / AFP )

Un paradoxe: si l'engouement pour l'eSport, qui fait s'affronter des joueurs professionnels de jeux vidéo, ne cesse de croître, avec une audience comparable désormais à celle du football américain (NFL), son modèle économique tâtonne et cherche encore les leviers pour générer plus d'argent.

Comment transformer l'essai sur le plan financier? L'équation est complexe. Car si la popularité de l'eSport, qui commence à frapper à la porte des JO, est indéniable avec une audience estimée à 280 millions de fans, la discipline génère pourtant encore peu de revenus.

"Cette année, l'eSport devrait rapporter un peu plus de 850 millions d'euros, et les études montrent que l'on arrivera en 2021 à un chiffre d'affaires de l'ordre de 3 milliards d'euros, mais sur un marché global du jeu vidéo qui dépassera lui les 65 milliards d'euros", précise Laurent Michaud, directeur d'études pour le centre de réflexion Idate.

Preuve de cette faible monétisation, un fan d'eSport rapporte en moyenne à peine plus de 3 euros par an, selon une étude réalisée cette année par le cabinet de conseil Nielsen Sports. Un sport comme le football peut générer dix fois plus.

- 'Audience complexe' -

En cause, un modèle économique qui n'est pas encore arrivé à maturité et un public difficilement accessible par les circuits de diffusion traditionnels.

"Nous en sommes pour l'heure à expliquer aux diffuseurs et aux sponsors extérieurs à la filière comment réussir à toucher cette audience complexe. C'est une génération qui ne regarde pas la télévision et qui utilise très souvent des bloqueurs de publicité", détaille Tim Reichert, le responsable de l'eSport pour le club allemand de football Schalke 04, rencontré par l'AFP au Web Summit, sorte de "Davos des geeks" qui se tenait cette semaine à Lisbonne, et où l'eSport a été l'un des principaux thèmes cette année.

Habitués aux diffusions gratuites sur les plateformes YouTube ou Twitch, les fans d'eSport n'ont pas forcément le réflexe télé, tandis que les médias traditionnels, qui ont découvert tardivement l'eSport, avancent à petits pas.

"Nous avons déjà couvert en direct un événement eSport et je pense que nous allons continuer à avancer prudemment, mais il n'y a aucun doute sur l'intérêt et l'engagement que suscite l'eSport", a ainsi expliqué Barbara Slater, responsable de la couverture sportive de la BBC.

Difficulté supplémentaire, la mauvaise image du jeu vidéo en général, et de l'eSport en particulier, auprès d'une part toujours importante de la société. "Il existe encore une génération qui ne connaît rien aux jeux vidéo. Ils étaient majoritaires il y a 20 ans mais la proportion est désormais à 50-50. Demain, ce ne sera plus un problème", nuance Ralf Reichert, le fondateur et patron de l'Electronic Sports League (ESL), la plus ancienne et la plus importante organisatrice de compétitions eSport.

- 'Tout se fait sur le web' -

L'effet de génération joue pleinement en faveur de l'eSport, confirme Andy Dinh, ancienne star du jeu et désormais à la tête de sa propre équipe. Pour lui, "les fans d'aujourd'hui amèneront leurs enfants assister à une compétition d'eSport comme certains amènent les leurs voir du baseball. Ce sont des générations de fans à venir". De quoi attirer toujours plus de sponsors et de diffuseurs autour de compétitions qui deviendront très rapidement incontournables.

"Nos coûts de sponsoring augmentent et vont continuer à augmenter, mais nous aurons aussi davantage de retombées", assure Bracken Darrell, le PDG du fabricant de périphériques informatiques Logitech.

"Le futur de l'eSport n'est pas sur la télé, tout se fait sur le web. Les droits de retransmission concerneront les plateformes, il y en aura pour l'organisation d'événements, mais tout ce qui relève du pari sportif pourrait être un revenu important", anticipe M. Michaud.

Facebook ou YouTube, qui sont régulièrement cités comme des acheteurs potentiels de droits de retransmission de compétitions sportives, pourraient dès lors être tentés par l'eSport plutôt que certains sports traditionnels, moins intéressants en terme de retour sur investissement.

"Le football est bien plus important et cela ne changera sans doute pas, mais si l'eSport devient demain le deuxième sport majeur, nous en serons tous très heureux", conclu Ralf Reichert.

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